Entre mitoloxía celta e xornais locais: así se representa a Galicia nos videoxogos

Unha investigación do doutor Ramón Méndez González amosa como as producións 'The Waylanders' e 'TAPE' combinan elementos reais e fantásticos para recrear a tradición galega

Que ocorre cando as vilas de pedra, os bosques húmidos e as lendas galegas saltan á pantalla? O doutor en Tradución e Paratradución de videoxogos Ramón Méndez González, da Universidade de Vigo, participa no libro Tradución e paratradución: manipulacións ideolóxicas e culturais, editado dende Alemaña. No seu capítulo, Recreacións e referencias paratextuais de Galicia nos videoxogos, ponse de manifesto a importancia do territorio neste ámbito lúdico.

A liña de investigación de Méndez González céntrase na tradución de videoxogos, así como nos paratextos, nas modificacións de imaxes e na recreación de espazos. Precisamente, este último aspecto é o foco do seu capítulo. “Son moi afeccionado aos videoxogos e descubrín sen querer os casos de estudo”, sinala o investigador da UVigo.

Publicidade

Así, o corpus do seu estudo centrouse en dous xogos: The Waylanders e TAPE: Unveil the Memories. Ambos mostran un ambiente inspirado en Galicia, tanto mediante recreación directa como a través de referencias culturais. “Comecei a afondar na recreación da nosa cultura en formato videolúdico”, explica Méndez González.

Recreación directa ou referencia paratextual?

Na súa investigación, Ramón Méndez González distingue dous tipos de videoxogos: os que fan unha recreación directa de espazos galegos e os que empregan pinceladas paratextuais que insinúan o ambiente de Galicia.

Publicidade

No primeiro caso, Galicia convértese nun escenario videolúdico por si mesmo, en producións que optan por representar o territorio de forma explícita. “En The Waylanders recréase a Catedral de Santiago nos séculos XI-XII”, sinala Méndez González. Tamén se fan referencias ás Médulas do Bierzo e a outros elementos da mitoloxía celta.

No segundo caso, a recreación é máis indirecta: non se menciona un referente, senón que se alude a el de maneira metafórica. “Son referencias que vai recoñecer quen as coñeza”, asegura o investigador. Este é o caso do videoxogo TAPE, no que aparece un xornal galego, O Faro de Galicia. Non se trata dunha referencia directa, pero o nome, a tipografía e as cores azuis evidencian unha clara inspiración en Faro de Vigo.

The Waylanders e a Galicia celta

The Waylanders lanzouse en 2022 da man de Gato Studio. Segundo o experto da UVigo, tratábase dunha produción moi ambiciosa: un xogo de aventuras ambientado nos mitos e lendas celtas de Galicia e Irlanda. “Trataron de facer o mesmo que fixera CD Projekt RED con The Witcher, onde crearon unha historia que combinaba mitoloxía eslava e nórdica nun xogo de rol de corte moi tradicional“, explica. Con todo, a pesar do seu enfoque clásico, incluía tamén elementos innovadores.

Os creadores, inspirados no éxito de The Witcher, un dos maiores símbolos culturais contemporáneos de Polonia, decidiron desenvolver unha versión galega. O xogo dividíase en dúas épocas: unha centrada centrada no folclore celta e outra na Idade Media, aínda que esta última quedou incompleta.

A primeira parte sitúase no reino mitolóxico de Caldia, cun protagonista, Míl Espáine, típico da cultura celta, e a aparición de Íth, un dos fillos de Breogán segundo os textos mitolóxicos irlandeses. “Presentaba elementos propios da nosa cultura, pero bastante descoñecidos, sobre todo entre a mocidade“, sinala Méndez González. O investigador engade que, se o xogo se tivese rematado, tería suposto “un pulo moi importante para a cultura galega”.

O traballo de documentación foi fundamental: cada personaxe describíase con detalle, acompañado de evidencia documental. “Loxicamente, hai un compoñente fantástico, sobre todo no pasado”, comenta Ramón Méndez. A intención dos desenvolvedores era que o pasado celta se tratase de forma mitolóxica, mentres que a parte medieval se achegase máis á realidade.

TAPE: os detalles que marcan a diferenza

Por outra banda, Ramón Méndez González analiza o videoxogo TAPE: Unveil the Memories, no que aparecen elementos que, aínda que non son completamente fieis á realidade, teñen certa base documental. O xogo ten como protagonista unha moza chamada Iria, habitante dunha pequena vila ficticia chamada Antumbria. Sóache verdade? “O concello real chámase Dumbría e mesmo o escudo semella ao do xogo”, apunta o investigador da UVigo.

No xogo, cando se accede á cociña, aparece a receita do cocido, presentado nunha pota de cobre, un obxecto moi característico da tradición galega. “Alguén de fóra quizais non o recoñeza, pero para un galego é un símbolo da nosa cultura“, sinala Méndez González.

A través de secuencias breves, os desenvolvedores incorporaron imaxes reais para simular unha viaxe por Galicia, como unha fraga ou a costa galega. “Son elementos superficiais porque o xogo se sitúa no mundo onírico da protagonista”, engade, “pero cando se atopa no mundo real, os sinais apuntan claramente a Galicia“.

Galicia non só está presente na imaxe, senón tamén no texto. A pesar de que TAPE é un proxecto dun estudo madrileño, algúns termos mantivéronse en galego aínda que o idioma principal sexa o castelán. Un exemplo é a palabra “concello”, que non se traduciu, ou o logro “A Igrexa Vermella”.

O videoxogo como impulso da cultura galega

Aínda que a referencia explícita é importante, Ramón Méndez asegura que non é necesaria para favorecer a cultura galega. “Con sutilezas e pequenos detalles, un inglés pode quedar coa dúbida e investigar un pouco“, apunta.

Por exemplo, hoxe en día existen xogos que recrean barrios de Xapón dun xeito moi realista, e hai quen viaxa ao país para percorrer esas rúas e comparar coa realidade. “Aínda que o obxectivo dos xogos non sexa promover o turismo, os detalles xeraron interese por coñecer o lugar”, explica. Sobre a recreación de Galicia nos videoxogos, o investigador da UVigo o ten claro: “Para min, o máis importante é ter presenza”.

Galicia está invisibilizada no audiovisual lúdico?

“Hai menos invisibilización da que cremos”. Esta é a resposta de Ramón Méndez González á pregunta. Sinala que, entre as miles de producións mensuais —dous ou tres mil xogos novos ao mes—, moitos teñen en conta Galicia. Como xurado do primeiro Salón de Videoxogos de Galicia, “Pixel á Feira”, celebrado o 8 de novembro, recoñeceu 25 xogos que tiñan en conta a cultura ou a lingua galega.

Con todo, considera que o problema non está na produción, senón na visibilidade. “Hai moitas obras interesantes que poden representar Galicia ou facerlle un guiño”, explica. Aínda que cada desenvolvedora tende a centrarse no seu propio país —os xaponeses recrean Xapón e os polacos recurren á súa mitoloxía—, Galicia sofre escaseza polo desenvolvemento local.

Isto vese no caso de TAPE, que recrea Galicia dende Madrid: “Dá un pouco de mágoa que moitas representacións veñan de fora en vez de potenciar o traballo da casa”, sinala. Por iso, asegura que a mellor maneira de garantir unha boa representación de Galicia nun videoxogo é que os desenvolvedores sexan galegos e galegas.

Os retos dos estudos galegos

No mundo dos estudos galegos sobre desenvolvemento de videoxogos falta financiamento. Esa é a percepción de Ramón Méndez González, involucrado na industria dende 2003. “Vexo a diario que hai moitísimo talento, pero os videoxogos son moi caros de facer”, explica.

Con todo, o videoxogo é tamén unha vía para mostrar o patrimonio cultural, neste caso de Galicia. “Falta visibilizar todas as posibilidades que ofrecen”, asegura. Por exemplo, na República Checa, o goberno financiou o desenvolvemento de Attentat 1942, un xogo sobre a ocupación nazi do país, documentado con testemuñas reais.

“Estas iniciativas conservan a cultura, a memoria e o patrimonio”, subliña. Así, Méndez González considera que hai que dar un maior impulso ao mundo do videoxogo e deixar de velo como un recurso pedagóxico de segunda categoría, cando hoxe é unha ferramenta excepcional. “O videoxogo pode converterse no mellor xeito de transmisión cultural”, conclúe.

Andrea Veiga
Andrea Veiga
Graduada en Xornalismo pola Universidade de Santiago de Compostela, comezou a súa traxectoria profesional en GCiencia no ano 2024. Apaixonada pola redacción de reportaxes relacionados con animais, saúde e historia, tamén está interesada no ámbito das redes sociais, especialmente na creación de contido audiovisual para plataformas como TikTok.

1 comentario

  1. É unha lacra o ‘andazo’ este dos videoxogos en xente adulta (chámanlle ‘gamers’). Andazo inducido maquiavélicamente pola maquinaria capitalista,, mui especialmente a do Tío Sam: canto máis afastada esteña a xente do mundo real, máis vía libre pra consolidar os seus proxectos depredadores da nosa terra e da nosa identidade.
    Semellamos ovellas…. Señamos carneiros!

DEIXAR UNHA RESPOSTA

Please enter your comment!
Please enter your name here

Este sitio usa Akismet para reducir o spam. Aprende como se procesan os datos dos teus comentarios.

Relacionadas

A USC deseña un sistema pioneiro de monitorización da humidade en cultivos de mosca soldado negra

O proxecto desenvolve un modelo que permita aumentar a produción de proteínas, graxas e fertilizante de forma máis eficiente e sostible

Científicos galegos lideran o primeiro estudo español para predicir risco personalizado de cancro de mama

O proxecto MamoRisk recabará datos de 10.000 mulleres seleccionadas aleatoriamente entre participantes nos programas de cribado de 14 comunidades autónomas

Que é o verme soldado? A gran praga que ameaza os cultivos de millo en Galicia

A Consellería do Medio Rural advirte a agricultores e gandeiros sobre o risco das plantacións en concellos como Mazaricos e A Baña

O método REPAG: como transformar os subprodutos de pataca nas proteínas alimentarias do futuro

O Centro Tecnolóxico galego desenvolve un proceso sostible e innovador para converter restos do procesado industrial en ingredientes de alto valor engadido para consumo humano