*Un artigo de 

Olvídese de bits e bytes, datos, código e vexa o mundo dos videoxogos a través dos obxectos máis singulares, importantes e, ás veces, francamente máis ordinarios do planeta: as consolas de videoxogos.

Todo comezou hai 50 anos co lanzamento da primeira consola.

A pioneira

A Magnavox Odyssey chegou ás tendas en setembro de 1972, aínda que fora presentada a público e accionistas en maio dese ano, causando un gran balbordo na industria do entretemento.

A consola Magnavox Odyssey. MOMA (Museum of Modern Art)

As súas especificacións non eran demasiado impresionantes; non tiña cor nin son e só tiña a capacidade de mostrar unha liña vertical e tres puntos na pantalla, moi lonxe das vibrantes e hiperrealistas imaxes coas que podemos xogar hoxe en día. Dous deses tres puntos podían controlarse de forma autónoma polos xogadores –un bo avance para facernos ver que os xogos podían ser multixogador– mentres o terceiro era controlado pola Odyssey.

Esta foi a primeira peza que deu comezo á reacción en cadea que nos levou ata onde nos atopamos na actualidade. Aínda que non conseguiu o éxito esperado, o seu creador, Ralph Baer, realizara unha demostración en privado da súa funcionalidade a Nolan Bushnell. Este mozo fixo unhas melloras no dispositivo e presentouno ao mercado baixo a marca Atari (1972).

Aquela canción dos anos 80

A carreira pola industria acababa de comezar, dando paso a novos competidores. A Fairchild Channel F (1976) foi o primeiro sistema para videoxogos que utilizou cartuchos ROM para almacenar o xogo en lugar de facer que este residise asociado ao hardware, como ocorría ata a data. A competición por mellorar o hardware das consolas, así como o perfeccionamento dos chips, abriu a porta a xogos máis innovadores e a novas tipoloxías.

A Atari 2600 e cartuchos de xogos. Marcin Wichari / Wikimedia Commons, CC BY
A Atari 2600 e cartuchos de xogos. Marcin Wichari / Wikimedia Commons, CC BY

O ano 1978 foi un punto de inflexión na nova industria dos videoxogos –a primeira crise da industria–. As vendas non foron tan altas como se esperaba, os títulos repetíanse e entraron novos actores no mercado: Taito e Namco como desenvolvedor de videoxogos, e Sega e Nintendo, que ademais de desenvolver videoxogos (software) tamén creaban dispositivos para xogalos (hardware).

O mercado das consolas estivo liderado por Atari ata a chegada no ano 1979 da Intellvision de Mattel, cun corazón 16 bits, fronte aos 8 que tiña a Atari 2600. O bit é a unidade mínima de información. Cantos mais bits ten unha consola, máis información pode acumular e xestionar. Pero ademais o bit relaciónase co procesador e a potencia de cálculo. En resumo, a máis bits, máis capacidade de procesamento, mellores imaxes e máis rapidez.

En xuño do ano 1982 chega un terceiro competidor ao campo de batalla: Coleco, co seu ColecoVision. Aínda que era unha consola de 8 bits, tivo un gran éxito no mercado, xa que recuperou e actualizou un gran número de xogos arcade pouco coñecidos pero con gran xogabilidade (é dicir, que en base ao seu deseño, ofrecía gran calidade dun xogo e unha boa experiencia ao xogador).

Desta forma, durante os primeiros anos 80, Coleco, Mattel e Atari lideraron o mercado dos videoxogos, deixando pouco espazo para os outros competidores. É nesta época cando ve a luz a primeira consola portátil do mundo: Simón, deseñada por Ralph Baer e comercializada polo fabricante de xoguetes Milton Bradley (MB).

As consolas portátiles

AnGame Boy e o seu tamaño adaptado á man. Maartenschrijft / Wikimedia Commons, CC BY

Ao mesmo tempo, Nintendo comezou a comercializar a súa primeira consola portátil, Game & Watch. O avance tecnolóxico e a miniaturización dos compoñentes permitiron que a compañía xaponesa utilizase pantallas de LCD, o que facilitaba a redución de tamaño do dispositivo. Esta evolución deu lugar á Game Boy, que chegou ao mercado en 1988.

A década dos 90 foi o escenario da denominada “guerra dos bits. Iniciouse co lanzamento no ano 1989 da consola Mega Drive por parte de Sega, cun corazón de 16 bits. A reacción de Nintendo non se fixo esperar e a finais do mesmo ano (1989) sacou ao mercado a Super NES.

A chegada da PlayStation en 1994 supuxo outra gran revolución. Ademais de incorporar un procesador de 32 bits e un CD- ROM, entra no mercado con desarrolladoras da man, como Squaresoft, creadores da saga Final Fantasy.

A consola PlayStation. Evan-Amos / Wikimedia Commons
A consola PlayStation. Evan-Amos / Wikimedia Commons

Tanto a Atari Jaguar (1993) como a Sega Saturn (1994) actualizaron dispositivos, do mesmo xeito que Nintendo 64, aínda que esta última fíxoo sen CD-ROM. Os dispositivos iniciaron o camiño cara ás imaxes en 3D e a innovar en visualización coa consola semiportátil Virtual Boy de Nintendo, que permitía mostrar gráficos estereoscópicos en 3D.

O século XXI

Continuando a revolución dos anos precedentes, os inicios do século XXI supoñen a retirada de Sega do mercado das consolas coincidindo coa saída da PlayStation 2 (2000) e a Nintendo Game Cube. E no ano 2001 entra en xogo un novo participante no mercado dos videoxogos: a Xbox de Microsoft.

A XBox no Museo dos Videoxogos de Estocolmo, Suecia. BugWarp / Wikimedia Commons, CC BY-SA

Nesas datas, a industria volve a súa mirada cara aos casual gamers (aqueles xogadores que gozan de moitos xogos, por pouco tempo e a intervalos irregulares, para quen o xogo é un pasatempo e non unha afección). Coa procura de novos públicos, saen ao mercado novos xogos e novas consolas; a Xbox 360 (2005) será a primeira de 256 bits. Un ano despois, a PlayStation 3, tamén de 256 bits, e a Wii de Nintendo fan a súa aparición, aínda que esta última ten unha potencia de tan só 128 bits.

Coa Playstation 4 (2013) arrinca unha época na que o acceso a internet convértese no eixo central das funcionalidade das consolas, convertidas xa en centro do entretemento dos fogares.

Pero será a Nintendo Switch (2017) a que marque a dixitalización global dos videoxogos nas consolas. En 2019, o lanzamento da Stadia significa a entrada dun novo competidor no mercado: Google. A realidade virtual é unha realidade e as consolas xa están preparadas para ela, pero estano os usuarios?

A historia dos videoxogos pódese contar de formas moi diferentes. Esta é unha delas, e cumpre 50 anos.


*Beatriz Legeren Lago é profesora de Deseño de Videoxogos e Deseño de Narrativas Transmedia orgánicas, Universidade de Vigo.

Cláusula de Divulgación: Beatriz Legeren Lago non recibe salario nin exerce labores de consultoría, nin posúe accións, nin recibe financiamento de ningunha compañía ou organización que poida obter beneficio deste artigo, e declarou carecer de vínculos relevantes máis alá do cargo académico citado.

1 comentario

DEIXAR UNHA RESPOSTA

Please enter your comment!
POLÍTICA DE COMENTARIOS:

GCiencia non publicará comentarios ofensivos, que non sexan respectuosos ou que conteñan expresións discriminatorias, difamatorias ou contrarias á lexislación vixente.

GCiencia no publicará comentarios ofensivos, que no sean respetuosos o que contentan expresiones discriminatorias, difamatorias o contrarias a la ley existente.

Please enter your name here

Este sitio emprega Akismet para reducir o spam. Aprende como se procesan os datos dos teus comentarios.