Investigadores da USC buscan voluntarios maiores de 45 anos para probar un videoxogo

Está ambientado no Camiño de Santiago e servirá de base para a creación de intervencións psicolóxicas que promovan o avellentamento activo

A tecnoloxía pode axudar a promover o avellentamento activo? Esa é a premisa da que parte a nova investigación do grupo en Saúde Mental e Psicopatoloxía da Universidade de Santiago de Compostela (USC), que quere desenvolver novas intervencións psicolóxicas a través das tecnoloxías da información e da comunicación. Para iso, lanza un chamamento a todas as persoas galegas maiores de 45 anos. Segundo as súas necesidades clínicas, asignaráselles unha intervención cognitivo-condutual que se administrá a través dun videoxogo en liña. O único que se precisa para participar é dispoñer dos dispositivos axeitados, como un portátil e un móbil con acceso a internet.

A capacidade cognitiva

O videoxogo baséase no Camiño de Santiago francés, que se centra nun personaxe protagonista (Jacobo) e integra o xogador nunha narrativa da que xorden interaccións con personaxes, elementos da contorna e crebacabezas, co obxectivo de adquirir ferramentas psicolóxicas e adestrar a capacidade cognitiva.

Publicidade

A intervención comprende oito módulos de 60 minutos de duración cada un, con tarefas para practicar na vida real as habilidades adestradas. O proxecto de investigación focaliza tres áreas: prevención da depresión, estimulación cognitiva e hábitos de vida saudables. O primeiro dos módulos presenta información sobre os síntomas depresivos e a necesidade do seu afrontamento activo, comezando pola auto-observación e rexistro do estado de ánimo e ensinando unha técnica de control da activacións, como é a respiración diafragmática profunda.

Fomentar a autoestima

Os dous seguintes módulos están orientados á activación condutual, mentres que do terceiro ao quinto se introduce a psico-educación sobre os hábitos de vida saudables, así como as estratexias para desenvolvelos. Nos módulos sexto e sétimo adéstrase aos participantes na identificación de pensamentos negativos e como cambialos por outros máis racionais e positivos. O último diríxese a fomentar a autoestima e a prevención de recaídas. No que respecta á estimulación cognitiva e ao adestramento en habilidades sociais, estes son contidos transversais ao longo de todos os módulos do videoxogo.

Publicidade

A aplicación, que está asociada ao videoxogo, serve para complementalo e permite ao usuario repasar o aprendido, revisar os progresos, consultar as etapas do Camiño, ou rexistrar as tarefas entre sesións, entre outras funcións. A duración do programa é de oito semanas, con avaliacións antes e despois do mesmo e aos 3, 6 e 12 meses tras a súa finalización. Dado que o programa se administra de xeito telemático, os participantes poden realizalo comodamente desde o seu domicilio e no momento do día máis axeitado para eles.


Se desexas participar, envía os teus datos de contacto (nome e apelidos, número de teléfono e correo electrónico) a esta dirección: gamapea.envejecimientoactivo@gmail.com

DEIXAR UNHA RESPOSTA

Please enter your comment!
Please enter your name here

Este sitio usa Akismet para reducir o spam. Aprende como se procesan os datos dos teus comentarios.

Relacionadas

O outono comeza este mércores ás 2.05 horas despois dun verán de temperaturas récord

A terceira estación do ano vaise estender ata o 21 de decembro ás 21.50 horas

Un estudo da USC constata efectos respiratorios persistentes cinco anos despois da erupción da Palma

A investigación incluíu máis de 600 participantes e comparou a evolución de poboación exposta e non exposta dentro da illa

Un novo tratamento deseñado na USC axuda a deixar de fumar en oito semanas e sen saír da casa

A Unidade de Tabaquismo e Trastornos Aditivos desenvolve unha aplicación móbil para realizar o seguimento dos pacientes a través de videochamadas

Como de sostibles son os bioplásticos?

Trátase dunha nova alternativa aos plásticos convencionais, fabricados con menos enerxía e biodegradables mediante compostaxe