Profesorado e alumnado participante nesta iniciativa, xunto ao autor de 'Apocalipsis Z', Manel Loureiro. Foto: Duvi.

Profesorado e alumnado participante nesta iniciativa, xunto ao autor de 'Apocalipsis Z', Manel Loureiro. Foto: Duvi.

Estudantes da UVigo farán un videoxogo sobre ‘Apocalipsis Z’

A Escola de Enxeñaría de Telecomunicacións e a Facultade de Ciencias Sociais e Comunicación recrearán a novela do escritor Manel Loureiro

Apocalipsis Z, a primeira novela do escritor pontevedrés Manel Loureiro, serve no presente curso como fonte de inspiración para o traballo de deseño do primeiro nivel dun videoxogo que, ao longo do primeiro cuadrimestre, desenvolverán preto de 30 alumnos e alumnas da Facultade de Ciencias Sociais e da Comunicación e da Escola de Enxeñaría de Telecomunicación da Universidade de Vigo. Estudantes de cinco materias integran os equipos multidisciplinares que protagonizan a iniciativa que impulsa por segundo ano o grupo de innovación docente ComTecArt (Comunicación, Tecnoloxía e Arte), co propósito de achegar a alumnado de diferentes perfís aos procesos de traballo da industria do videoxogo. “Poder participar dunha formación divertida como esta é un privilexio ao que non podía dicir que non”, salientou Loureiro, que este mércores coñeceu no campus pontevedrés as ideas de videoxogo inspiradas na súa novela nas que catro equipos de estudantes traballarán nos próximos meses.

Equipo de estudantes traballando no proxecto. Foto: Duvi.

Equipo de estudantes traballando no proxecto. Foto: Duvi.

Dando continuidade ao proxecto que, coa colaboración da Cátedra Internacional José Saramago da Universidade, levou o pasado curso a estudantes destes dous centros a deseñar videoxogos inspirados no libro A viaxe do elefante no nobel portugués, a iniciativa que coordinan os docentes Beatriz Legerén, Mónica Valderrama e Luis Fernández, de CCSS e da Comunicación; e Antonio Pena e Enrique Costa, da EE de Telecomunicación, ten como propósito “achegar a Universidade á industria, intentando replicar cos vimbios que temos como se traballa nunha empresa”, sinala Legerén. De aí cada un dosequipos estea integrado por estudantes das cinco materias que participan nun proxecto formativo que se desenvolve en sesións semanais conxuntas nos campus de Vigo e Pontevedra.

A historia de como unha pandemia converte en zombis á poboación mundial convértese deste xeito no punto de partida dunha serie de traballos que, ao remate do cuadrimestre, deben constituír o primeiro nivel completo dun videoxogo. “Dixémoslle que íamos valorar moito a súa creatividade, co que non sería de estrañar que, aínda que recollan os elementos e o universo de Manel Loureiro, os xogos sexan algo completamente distinto ao que poderíamos imaxinar nun xogo de zombis típico”, salienta Legerén dunha iniciativa que Loureiro define como “unha idea formidable, primeiro porque evidentemente síntome moi feliz de que se escolla un libro meu como modelo de inspiración para un traballo destas características e, por outra parte, porque dáste conta de que existe un enorme caudal de talento dentro da Universidade para ofrecer proxectos interesantes e apaixonantes ao alumnado”.

Ademais de coñecer as propostas de videoxogo do alumnado, “que máis de unha podería ser un spin-off da idea orixinal”, como apunta Pena, o autor de Apocalipsis Z compartiu con este grupo un coloquio sobre “como se constrúen as historias”, no que puxo de relevo o potencial dos videoxogos, como “unha nova fronteira da narrativa, unha nova forma de contar historias, que ten as súas propias regras” e que polo tanto constitúe un “desafío para todos os creadores”. Desafío ao que este grupo de alumnos e alumnas se enfronta a partires dunha historia “que encaixa dentro dun xénero que xa existe dentro dos videoxogos, que é o survival horror, pero que ao mesmo tempo lles permite achegarse a moitas narrativas distintas, porque ao final todas as historias que se basean na estrutura dun personaxe enfrontado a circunstancias extraordinarias, como é o caso de Apocalipsis Z, que é historia dun home que queda illado na súa casa é ve que como o mundo se derrúe é un caldo de cultivo perfecto para poder estruturar historias”, engadiu o escritor.

Coloquio de Manel Loureiro cos estudantes. Foto: Duvi.

Coloquio de Manel Loureiro cos estudantes. Foto: Duvi.

Aínda que, como resalta Legerén, as e os integrantes dos grupos de traballo “poden intervir en todo o proxecto, a idea é que desenvolvan os labores relacionados coas súas aptitudes e coñecementos”. Así, o alumnado da materia Videoxogos, comunicación e desenvolvemento, do grao en Comunicación Audiovisual, centrarase “no deseño da historia e do concepto e na xestión do proxecto”, mentres que os estudantes de Tecnoloxía multimedia e computer graphics, do grao en Enxeñaría de Tecnoloxías de Telecomunicación, traballarán na programación e estrutura do videoxogo xunto cos e as estudantes de Produción audiovisual desta mesma titulación, materia impartida por Luis Fernández que se suma neste curso a esta iniciativa.

Os estudantes de cinco materias das dúas titulacións uniranse para facer realidade o proxecto

Tamén deste grao, o alumnado de Programación de sistemas intelixentes, asumirá a parte relativa á intelixencia artificial, os personaxes non xogadores cos que podes interactuar nunha “experiencia que é un paso máis na complexidade de traballar nun grupo, que, ao ser realmente multidisciplinar, require un esforzo de empatía e comunicación que é vital para a enxeñaría de hoxe”, como salienta Pena. Así mesmo a cada equipo súmase tamén unha alumna da materia Comunicación alternativa: medios virtuais e novos soportes publicitarios, do grao en Publicidade e RRPP. “Cada unha intégrase nun dos equipos para traballar a parte de comunicación, o obxectivo é que desenvolvan unha planificación estraxética sobre o produto que se quere dar a coñecer e como chegar ao seu público obxectivo” para a partires de aí deseñarr accións de difusión en diferentes plataformas e redes sociais, explica Mónica Valderrama dunha iniciativa na que, nese intento de simular unha contorna profesional, este grupo exercería “como a axencia que contrata unha produtora”.

Na segunda vez que se leva a cabo unha iniciativa que o grupo ComTecArt formula como “un proxecto de continuidade no que ir intentando integrar cada vez máis profesores e materias”, as e os coordinadores desta actividade incorporaron unha serie de novidades con respecto á experiencia con A viaxe do elefante. “Imos traballar con aproximacións áxiles (Scrum), na xestión do proxecto, usando unha plataforma online, Trello, para facelo máis dinámico e máis coordinado entre eles e o profesorado involucrado”, explica Pena dun proxecto no que buscan tamén “que os xogos teñan un aspecto común na súa parte artística”, xa que nesta ocasión proporcionase ao alumnado “os assets (modelos 3D, texturas, etc) e o escenario”, cos que traballar e modificar, co propósito “de que eles se centren máis no deseño do xogo”, engade Legerén.

Deixar unha resposta

XHTML: Podes empregar estas etiquetas: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

POLÍTICA DE COMENTARIOS:

GCiencia non publicará comentarios ofensivos, que non sexan respectuosos ou que conteñan expresións discriminatorias, difamatorias ou contrarias á lexislación vixente.

GCiencia no publicará comentarios ofensivos, que no sean respetuosos o que contentan expresiones discriminatorias, difamatorias o contrarias a la ley existente.