Eu teño amigos que rompen teles, mandos, a parede… Casos reais, amigos próximos. Así describe un adolescente galego as reaccións violentas dalgúns compañeiros cando perden nun videoxogo. Este testemuño, recollido nun informe elaborado en 2022 pola Fundación Barrié e a Universidade de Santiago (USC), pon de manifesto unha realidade a todas luces preocupante: o 7% dos menores galegos teñen un trastorno por uso de videoxogos. É dicir, máis de 5.000 rapaces. As voces expertas como o psicólogo Antonio Rial, coordinador do estudo, levan anos urxindo que Galicia actualice as normativas de prevención das adiccións en menores. E a súa petición está cada vez máis preto: a Xunta anunciou hai uns días a proposta de lei que pretende regular as adiccións con substancia e sen substancia, entre as que se atopa o uso abusivo dos videoxogos.
“Celebro moi positivamente esta iniciativa porque imos con moito retraso”, asegura Rial, tamén investigador da USC. O experto pon en valor a iniciativa da Xunta no seu conxunto, dado que tamén abordará o consumo de bebidas enerxéticas, os vapers e o botellón. Non obstante, no que respecta ás adiccións sen substancia destaca o uso de videoxogos: un 69,7% de adolescentes galegos teñen unha consola. En atención a este dato, a diferenza entre sexos é ben notable: o 90% dos usuarios son nenos e tan só un 47,5% nenas. Pero talvez un dos datos máis alarmantes é a idade á que acceden a este tipo de lecer: en Galicia está nos 8 anos.
“Os videoxogos poden ser moi positivos e educativos pero hai unha porcentaxe realmente importante de adolescentes usando videoxogos non recomendados para menores de 18 anos. E iso implica normalizar a violencia”, di Rial, apoiándose en datos da OMS, do Ministerio de Sanidade e de Unicef. Os datos avalan a súa información, posto que un de cada tres adolescentes galegos consome violencia de forma regular a través dos videoxogos. O máis preocupante desta realidade é o aumento das taxas de agresións en idades temperás, do acoso escolar e da violencia filioparental. “Non me sorprende tendo en conta o tipo de contidos que consomen os adolescentes”, di o psicólogo.
Un de cada tres adolescentes galegos consome violencia de forma regular a través dos videoxogos
Máis alá da trama dos videoxogos, outro dos grandes desafíos está dentro da súa propia dinámica. Un dos modelos máis exitosos é o denominado play to win, no que os xogos son gratuítos pero despois esixen un pago para poder competir. De feito, o informe de Barrié e da USC asegura que un de cada catro adolescentes destina mensualmente cartos aos videoxogos. “Ten un potencial para crear adiccións moi elevado. Incorporan cartas, sobres sorpresa, apostas… Países como Bélxica xa o teñen prohibido por lei polo seu potencial potencialmente perverso”, sostén Rial. O experto non nega, en ningún caso, os beneficios que se poden extraer dos videoxogos. O problema, segundo el, está en como se usan e, aí, tanto a industria como a familia teñen moito que ver.
Máis traballo coas familias e menos publicidade
“Agora que vén o Nadal podemos aproveitar para saber cantos días e cantas horas xoga, con que frecuencia, con que intensidade, o tipo de contidos…”, di Rial, poñendo o foco de atención nos pais. Segundo explica o psicólogo, o concepto de familia mudou substancialmente e xa non hai espazos de convivencia nin de socialización. Para soster a súa afirmación, acode aos datos: máis do 10% dos adolescentes non adoita comer nin cear practicamente nunca cos seus pais; e case un 20% marcha da casa sen almorzar. “Temos unha vida permanentemente hipotecada e o día a día non deixa tempo para o realmente importante. Cumpriría pararse e ver a onde imos e como está afectando a saúde mental dos nosos fillos”, expón Rial. E engade con contundencia: non estamos educando na frustración.
“Non estamos educando na frustración”
ANTONIO RIAL, psicólogo
Os cambios no modelo de familia veñen reforzados polo sistema económico. As empresas máis potentes do mundo son do sector tecnolóxico, que xa se converteu no principal motor da economía mundial. Polo tanto, detrás deste impulso á industria do videoxogo “hai un móbil económico moi forte”. Todo isto encádrase dentro dunha “sociedade de consumo” que Rial critica, argumentando que “suplimos moitas carencias emocionais a través do consumismo”. Todos estes factores prexudican claramente a contorna na que viven os adolescentes e contribúen, dalgún xeito, a xerar un clima propicio para as adiccións. Neste caso en concreto, Rial apela á responsabilidade na industria do videoxogo, pero tamén das familias e da administración.
No que respecta ao sector público, a primeira pedra xa está colocada. Virá da man desa actualización da normativa sobre prevención de adiccións que impulsa a Xunta e xa ten forma de proposta de lei. A única medida que anunciou o conselleiro de Sanidade, Julio García Comesaña, sobre o uso de videoxogos vén da man dunha identificación clara en cada produto de cal é a idade recomendada. Rial mantense cauto e espera a que norma estea completa para facer unha valoración máis detallada, pero el considera positivo que se vele polo cumprimento do PEGI 18, é dicir, da correcta etiquetaxe dos videoxogos seguindo a idade recomendada de uso. “Nos puntos de venda física debemos instar ao sector a que etiquete correctamente os produtos, igual que acontece co tabaco”, exemplifica o experto.
Amais disto, outros puntos fortes para combater o trastorno por uso de videoxogos é regular a súa publicidade e apostar por políticas de prevención. “Unha cousa son as leis de prevención no seu preámbulo. Esta parte legal, normativa e sancionadora hai que complementala con investimentos para previr estas adiccións, con traballo coas familias e a sociedade”, insiste Rial. Recoñece que conseguir unha regulación dos videoxogos non é doado, posto que a capacidade para filtrar as mensaxes que difunden os gamers é mínima, e tampouco ten competencia autonómica. Por iso, o psicólogo opta por actuar antes de que se vexan os resultados. É dicir, restrinxir a publicidade, cumprir coa normativa PEGI 18 e formar ás familias e aos usuarios.
Coidado coas pantallas
Outra das adiccións sen substancia nas que Rial pon o foco é o uso das pantallas. “A día de hoxe o principal dispositivo non son as consolas nin o PC… Son os smartphones”, advirte o investigador da USC. Malia que están prohibidos nos centros escolares agás con fins didácticos, esta excepción non convence a Rial. “Acaba valendo todo. Hai que restarlle presenza aos móbiles na vida cotiá dos rapaces. Mentres non consigamos establecer un equilibrio, eu excluiríaos”, di o experto. Segue argumentando que este uso abusivo das pantallas está relacionado cunha multiplicación das taxas de sexting, de acoso e de adiccións, porque os móbiles acaban modulando o estilo de vida dos menores, e polo tanto, afectando á súa saúde mental. Sen ir máis lonxe, Rial asegura que hai unha relacción bidireccional entre o uso de pantallas e a ideación suicida. “Hai unha retroalimentación. Os rapaces con maiores carencias emocionais tenden a relacionarse máis a través da canle dixital”, expón.
“Os pediatras chaman cada vez máis a atención de menores en idade pediátrica con problemas co cannabis, o alcohol e os videoxogos”
O resultado, tanto no uso abusivo do móbil como das pantallas, pasa por restrixir o seu uso e educar. Pero non só aos menores, senón tamén á sociedade, á súa familia e, en xeral, á súa contorna. Os sectores implicados, pese ao seu incuestionable poder económico, son axentes imprescindibles para combater este tipo de condutas. E non só no que respecta á industria tecnolóxica, senón tamén ao alcohol, ás bebidas enerxéticas, e ao tabaco, cos vappers como novas estratexias de consumo. “Os pediatras chaman cada vez máis a atención de que entran rapaces en consulta con problemas relacionados co cannabis, o alcohol, os videoxogos… Estamos a falar de menores en idade pediátrica”, alerta Rial. A súa receita, despois de 25 anos dedicado ao ámbito das adiccións en menores, está clara: a detección e intervención precoces. Só hai que agardar que esta primeira pedra, que se materializará en forma de lei, sexa efectiva.