Venres 29 Marzo 2024

O potencial educativo e comunicativo dos videoxogos

Máis aló da súa dimensión lúdica, os videoxogos son tamén unha “poderosa ferramenta educativa e comunicativa, “que pode servir para cambiar a forma na que se transmiten os coñecementos”, como sostén a profesora de Ciencias Sociais e da Comunicación Beatriz Legerén, co-presidenta do comité organizador do IV Congreso Internacional de Videoxogos e Educación (CIVE), que no mes de outubro promoverá nesta facultade unha reflexión sobre as capacidades e potencialidades formativas dos chamados “contidos dixitais lúdicos”. Ao longo de tres xornadas, expertos e profesionais de diferentes países abordarán no campus as diferentes fases do proceso de creación de videoxogos, nun debate que abranguerá desde a súa concepción inicial e as súas regras e mecánicas ata a compoñente artística da súa elaboración.

“Crear un xogo non consiste só en ter un programa que che permita facelo”

Impulsado pola asociación de investigadores Alfas, este congreso internacional desenvolverase neste 2016 por primeira vez en Galicia, da man da Facultade de CCSS e da Comunicación, despois de celebrar as súas anteriores edicións en Valencia, Cáceres e Bos Aires. Farao centrando a súa análise “nos catro elementos que fan falla para crear un xogo; a historia, as regras e mecánicas, o aspecto artístico e a tecnoloxía”, como explica Legerén, que incide na relación directa deses tres primeiros eixo coa formación que se imparte no campus. De feito, a profesora de Ciencias da Educación e do Deporte Maribel Doval e e decana de Belas Artes, Silvia García, completan a presidencia do comité organizador dunhas xornadas que entre o 26 e o 28 de outubro reunirán no campus a expertos como a investigadora da Brunel University británica Ashley Brown, a docente da Universidad Tres de Febrero de Bos Aires Graciela Esnaola ou o presidente de Ars Games, Luca Carruba, xunto con investigadores e investigadoras dunha decena de universidades españolas.

Publicidade

Co propósito de que “os participantes sexan conscientes de que crear un xogo non consiste unicamente en ter un programa que che permita facelo, senón que tamén existe unha parte moi importante que é a concepción do xogo; para que o fas, a quen vai dirixido, que obxectivos tes ou como os vas a desenvolver”, cada xornada do congreso estará dedicada a unha das fases do proceso. Así, a historia centrará unha primeira sesión dirixida a afondar na narrativa dos videoxogos, na súa análise desde a perspectiva de xénero e no desenvolvemento de proxectos transmedia; mentres que a segunda abordará as súas mecánicas desde o punto de vida da aprendizaxe a través do xogo e a gamificación do ensino e a terceira centrarase, desde unha perspectiva da arte o deseño e a ilustración, nas ideas de estética e xogo.

 O cuarto piar deste proceso, a tecnoloxía, será o eixo da Game Jam que, coa colaboración do Concello, se desenvolverá de xeito paralelo ao congreso e na que se convidará a grupos dun máximo de catro persoas, integrados como mínimo por un estudante universitario, “a deseñar e desenvolver en tres días un videoxogo de carácter educativo, de denuncia, de simulación…, que entre dentro do que serían os contidos dixitais serios”, como sinala Legerén. Os proxectos que se xeren ao longo destes tres días serán presentados na última xornada do CIVE, na que se outorgará o premio ao gañador desta Game Jam.

Os participantes terán tres días para crear un videoxogo educativo en equipos

Se ben o mundo dos videoxogos, como explica Legerén, foi abordado no eido da investigación desde o punto de vista tecnolóxico, o aproveitamento das súas capacidades como unha vía “para adquirir coñecementos” é un campo aínda en desenvolvemento dentro dos dos chamados game studies, “unha corrente de investigación que aborda o estudo do videoxogos desde unha perspectiva multidisciplinar”. Co propósito de dar a coñecer as investigacións que neste eido se están a desenvolver, os debates de cada xornada veranse complementados polas tardes coa presentación de comunicacións, tanto de xeito presencial como o virtual, para o que a organización mantén aberto ata o 30 de xullo o período de presentación de proxectos. Os mellores traballos, apunta Legerén, serán recollidos no 2017 nun número monográfico da revista académica RedMarka dedicado ao CIVE.

Así mesmo, no programa do CIVE figura tamén, na tarde do xoves 27, a mesa redonda É posible unha industria de contidos dixitais en Galicia?, que reunirá a expertos, profesionais e institucións; xunto cun seminario dirixido especialmente a persoal docente que, na xornada previa do martes 25, abordará o uso do videoxogo como recurso educativo.

DEIXAR UNHA RESPOSTA

Please enter your comment!
Please enter your name here

Este sitio emprega Akismet para reducir o spam. Aprende como se procesan os datos dos teus comentarios.

Relacionadas

PODCAST | Os videoxogos como ferramenta para sensibilizar. Con Beatriz Legerén

Falamos do reto que supoñen as novas narrativas á hora de divulgar con Beatriz Legerén, integrante do proxecto de alfabetización científica mariña Misión Azul