Construíndo mundos virtuais

Creatividade, arte e innovación tecnolóxica son a base da filosofía de Maxina, un estudo audiovisual da Coruña que a pesar da súa curta traxectoria xa tivo a oportunidade de mostrar o seu talento en lugares como o Museo Guggenheim de Bilbao.

Aínda que non é a única disciplina na que actúa, a realidade virtual converteuse na bandeira dun estudo que naceu grazas á colaboración artística e profesional dos irmáns Noela e Carlos Seijo. O proxecto empresarial naceu fai uns cinco anos pero os irmáns Seijo xa viñan colaborando xuntos desde moi novos realizando curtametraxes. Noela é arquitecta e Carlos estudou Belas Artes pero ambos están moi interesados en todos os proxectos que teñen que ver coa arte e a creatividade. Fai tres anos empezaron a interesarse polas posibilidades da realidade virtual, un mundo que lles fascinou desde o principio.

Noela y Carlos Seijo, socios de Maxina

Entre os proxectos de realidade virtual que realizaron ata agora destaca a recreación do estudo do artista Francis Bacon, que puido verse na importante exposición que o  Guggenheim de Bilbao dedicou ao pintor a finais de 2016.

Seijo explica que este traballo lles permitiu desenvolver algunhas das cualidades máis importantes da realidade virtual, que pode permitir viaxar no tempo e ter experiencias como tocar os obxectos dun artista que actualmente non se poden ver porque o estudo real está protexido por cristal e non é accesible.

Os proxectos relacionados coa arte e o patrimonio son os preferidos polos desarrolladores de Maxina, aínda que tamén realizaron traballos máis orientados cara ás empresas.

“O problema que presenta a realidade virtual para se espallar a un gran mercado é que para acceder á experiencia se necesitaría unha gran cantidade de dispositivos para facer partícipes da experiencia a moitas persoas. De todos os xeitos, lentamente as cousas van cambiando e empresas como Facebook ou Google están a comezar a apostar tamén pola realidade virtual, o que pode abrir novos escenarios”, explica Carlos Seijo.

Educación, televisións e novas plataformas son os obxectivos da realidade virtual de Maxina

Outro dos campos interesantes para desenvolver proxectos de realidade virtual é a Educación pero aquí tamén existen limitacións orzamentarias que fai máis complicado a súa extensión. En Maxina teñen actualmente en marcha distintos proxectos de realidade virtual pero, ademais, seguen traballando en deseños de produción, efectos dixitais ou de animación.

O seu traballo puido verse en diversos anuncios publicitarios e en vídeos realizados para diversas empresas ou para a propia TVG.

Seijo apunta que o papel da innovación é clave nun sector que ten que incorporar constantemente os novos adiantos tecnolóxicos. Ademais, a propia filosofía da súa empresa impúlsalles a estar permanentemente investigando. “Sempre queremos ir un paso máis aló e gústanos arriscarnos e emprender novos camiños cando temos algo xa moi dominado”, conclúe.

En todo caso, o sector da realidade virtual ten unha gran marxe de crecemento porque segue sendo moi descoñecida e o gran público móstrase aínda “tímido” á hora de achegarse a esta disciplina. Maxina traballa dentro e fóra de Galicia e agora acaban de abrir unha nova sede en Santiago. “Temos un contacto permanente coas empresas galegas e esperamos poder seguir traballando con elas neste campo no futuro”, apunta Seijo.

DEIXAR UNHA RESPOSTA

Please enter your comment!
POLÍTICA DE COMENTARIOS:

GCiencia non publicará comentarios ofensivos, que non sexan respectuosos ou que conteñan expresións discriminatorias, difamatorias ou contrarias á lexislación vixente.

GCiencia no publicará comentarios ofensivos, que no sean respetuosos o que contentan expresiones discriminatorias, difamatorias o contrarias a la ley existente.

Please enter your name here

Este sitio emprega Akismet para reducir o spam. Aprende como se procesan os datos dos teus comentarios.