Expertos galegos, nun estudo “pioneiro en Europa” sobre o uso da tecnoloxía na adolescencia

O catedrático da USC Antonio Rial dirixe a iniciativa, impulsada por UNICEF España, que advirte das vantaxes e riscos para a mocidade

Antonio Rial Boubeta, catedrático da USC. Foto: Anti-bullying Center.
Antonio Rial Boubeta, catedrático da USC. Foto: Anti-bullying Center.

Expertos galegos de diversos eidos participaron no informe impulsado por UNICEF España que avaliou os hábitos no uso da tecnoloxía de dous millóns de adolescentes de entre 11 e 18 anos de toda España, entre novembro de 2020 e marzo de 2021. O traballo é “un estudo pioneiro en Europa”, como sinala o catedrático Antonio Rial Boubeta, director científico deste informe e investigador da Unidade de Psicoloxía do Consumidor da USC. O informe representa un estudo “comprensivo e inclusivo sobre o uso saudable das tecnoloxías que ofrece unha foto precisa dun segmento de poboación moi concreto”, engade Rial Boubeta.

Tamén formaron parte do comité outros expertos galegos en diversas materias, como Patricia Gómez, da USC (Uso da tecnoloxía); Yolanda Rodríguez, da UVigo, no apartado de Diversidade, inclusión e perspectiva de xénero; José Julio Fernández, da USC, o inspector da Policía Nacional Santiago Reboyras, e o experto da Policía Xudicial da Garda Civil José Torres (Seguridade, protección de datos e ciberdelincuencia); ou os expertos en condutas adictivas Gerardo Flórez, do Sergas, e Manuel Isorna, da UVigo, no eido da prevención de adiccións.

O 94,8% do alumnado da ESO ten móbil con conexión á internet

A práctica totalidade dos adolescentes que cursan ESO (94,8%) dispón de teléfono móbil con conexión a Internet, dispositivo ao que accede xusto aos 10,96 anos, máis ou menos, segundo se recolle neste informe. Ademais, 3 de cada 10 das persoas consultadas inviste máis de 5 horas diarias no uso da internet e as redes sociais, porcentaxe que ascende ata un 49,6% na fin de semana. Segundos os datos desta investigación, máis da metade dos adolescentes utiliza as redes sociais para facer amigos e o 44,3% para non sentirse só. Este compoñente relacional adquire máis peso coa idade. Internet provoca fundamentalmente emocións positivas nos adolescentes. O 96,9% recoñece sentir alegría ou risa na Rede; o 81,6%, tranquilidade/relaxación; o 78,9%, pracer/diversión; e o 71,6%, apoio/comprensión.

Videoxogos

Practicamente, segundo os datos coordinados por Rial Boubeta, seis de cada dez adolescentes xogan a videoxogos polo menos algún día por semana, un 26,5% todos ou case todos os días. No caso dos mozos, estas cifras ascenden ao 86,5% e o 43,2%, respectivamente. A pesar de que o habitual é que dediquen ao redor de sete ou oito horas semanais aos videoxogos, un 4,4% dedícalles máis de 30 horas. “O uso de videoxogos constitúe unha das principais canles de lecer, con importantes implicacións a nivel de saúde e de convivencia. Moitos adolescentes poderían estar a facer un uso intensivo e sen supervisión de videoxogos non recomendados para a súa idade”, sinalan os autores do estudo.

A recepción ou transmisión de imaxes ou vídeos que implican un contido sexual a través das redes sociais, tamén denominado como ‘sexting’, é outro dos eidos abordados polo estudo. O 26,8% practicou algunha vez ‘sexting’ pasivo e o 8%, ‘sexting activo’. “En contraposición estes datos, chama a atención o escaso nivel de supervisión que parecen estar a exercer nais e pais, non do todo conscientes do seu papel como modelo no uso das pantallas, da necesidade de acompañamento e de establecer unha boa hixiene dixital no fogar”, establecen os e as investigadoras nas conclusións do informe. De feito, o informe denuncia que a pesar de que o uso problemático da internet, aínda non é considerado como unha adicción pola Organización Mundial da Saúde, está a converterse nun problema de saúde pública.

Apostas en liña e ciberacoso

Máis de 70.000 estudantes de ESO comezaron a apostar ou xogar diñeiro en liña, o que multiplica o risco de desenvolver a medio prazo unha ludopatía. O carácter social do xogo e a firme crenza de que é probable gañar diñeiro xogando en liña son as dúas principais crenzas para desmontar. Ademais, no caso do ciberacoso, grazas ao uso de instrumentos de screening específicos, permitiu estimar nun 33,6% a taxa de victimización de acoso escolar e nun 22,5% de ciberacoso, cifras sensiblemente maiores que as que reflicten as estatísticas oficiais. A pesar dos esforzos que centros educativos e institucións viñeron realizando nos últimos anos en materia de convivencia, a realidade segue sendo preocupante.

Aínda que non é posible establecer relacións de causalidade, os datos permiten constatar a estreita relación entre as novas formas de adicción ou usos problemáticos da tecnoloxía e a saúde mental, con maiores taxas de depresión asociadas e un menor benestar emocional. A Educación en liña chegou para quedar, constituíndo un novo desafío, non só a nivel tecnolóxico, senón tamén didáctico e vital se queremos que sexa unha ferramenta eficaz de aprendizaxe.


Podes ler o informe Estudio sobre el impacto de la tecnología en la adolescencia nesta ligazón (PDF).

DEIXAR UNHA RESPOSTA

Please enter your comment!
POLÍTICA DE COMENTARIOS:

GCiencia non publicará comentarios ofensivos, que non sexan respectuosos ou que conteñan expresións discriminatorias, difamatorias ou contrarias á lexislación vixente.

GCiencia no publicará comentarios ofensivos, que no sean respetuosos o que contentan expresiones discriminatorias, difamatorias o contrarias a la ley existente.

Please enter your name here

Este sitio emprega Akismet para reducir o spam. Aprende como se procesan os datos dos teus comentarios.