Venres 29 Marzo 2024

Unha aplicación para reinventar os contos

bandera-galiciaEspañol bandera-ukEnglish

Dende que o ser humano tomou conciencia de si mesmo, tivo a necesidade natural de contar historias por medio de palabras, xestos e imaxes. Dende a cova ata o ciberespazo, e baixo as súas case infinitas formas, o relato estivo presente en todas as épocas, en todos os lugares, en todas as sociedades. A narración de historias, clarificaba Roland Barthes na súa Introdución á análise estrutural dos relatos, “empeza coa historia mesma da humanidade; non hai nin houbo xamais un pobo sen relato”. “Todas as clases, todos os grupos humanos, teñen os seus relatos e moi a miúdo eses relatos gózanos en común persoas de culturas diferentes, mesmo opostas: o relato rise da boa e da mala literatura: internacional, transhistórico, transcultural, o relato está aí como a vida” (Barthes, 1966).

Con todo, nunca antes o relato tivo a amplitude e alcance que adquiriu na era da Sociedade Rede. Hoxe, o poder das redes e o uso das novas tecnoloxías da comunicación e da información multiplicou a capacidade de expansión do relato, xa que aumentan a capacidade dos narradores e facilitan a emerxencia de novas voces que contribúen a construír novos relatos que difiren das versións dominantes. Así, a versión do conto clásico —como a do discurso político preponderante ou os grandes relatos sociais predominantes— pode cuestionarse, alterarse e reinventarse nun proceso de circulación e viralización en rede de novas ideas e versións. É neste novo contexto no que nace Creappcuentos, unha aplicación interactiva para tabletas deseñada para crear contos únicos e inéditos, con personaxes universais e en calquera idioma. Piratas, princesas, monstros, extraterrestres, superheroes, robots, dinosauros, porquiños… poden interactuar en infinitas historias personalizadas en escenarios diferentes, nun proceso de creación intuitivo e sinxelo para os seus usuarios.

Creappcuentos-creadores
Antonio Escudero e Avelino Correa.

Poderiamos reinventar o modo de contar contos integrándoo coas novas tecnoloxías da comunicación? Esta foi a pregunta que se fixeron os creadores desta aplicación, que supón o primeiro proxecto de Creappcuentos S.L., unha empresa startup galega de recente constitución que desenvolve aplicacións educativas para o público infantil. Os seus promotores son Avelino Correa Márquez e Antonio Escudero Feijoo, e o seu obxectivo principal é fomentar a creatividade, a imaxinación, a aprendizaxe de idiomas e a interacción entre nenos e pais ou titores. O seu lema: “Crea, goza, comparte”.
“O que desenvolvemos é unha aplicación para dispositivos móbiles que revoluciona o xeito de contar contos, coa que crear historias únicas e diferentes de forma rápida e sinxela”, explican os seus autores.
“Ofrecemos a posibilidade de crear historias propias usando fondos e personaxes deseñados por prestixiosos ilustradores, fomentando a creatividade e a imaxinación; ademais, facilitamos a aprendizaxe de idiomas, xa que permitimos crear o conto cos textos e audios que decida o usuario, que poderá compartir as súas creacións e gozar das incribles historias creadas por outros accedendo a unha biblioteca virtual de contos”, proseguen.
creappcuentos-stickersIsto é o que proporciona a Creappcuentos un valor diferencial respecto doutras aplicacións do mercado que ofrecen contos en formato dixital. “Creappcuentos é unha proposta única que non ten competidores directos. O máis parecido son algunhas aplicacións como Playtales, Toontastic ou Story Toys, nas que o usuario goza dunha historia creada por un autor que non é o propio usuario. A nosa iniciativa permite, a diferenza destas, potenciar a creatividade e a imaxinación. Damos a posibilidade diferencial de modificar os contos tradicionais e de crear novas historias. Non somos unha aplicación de contos, senón para xerar contos; o que ofrecemos é unha ferramenta xeradora de contidos”, argúe Avelino Correa.
Creappcuentos encóntrase en permanente desenvolvemento e aplicación de melloras e novas utilidades que se están a implementar e que continuarán ao longo deste ano, como a posibilidade de crear crebacabezas coas ilustracións, manexar obxectos animados, gardar contos na nube, imprimir contos nun libro para os fogares, un control parenteral, incorporación de realidade aumentada ou o desenvolvemento da rede social Cuentoteca para que os seus usuarios rexistrados poidan compartir e/ou descargar contos en formatos pdf (texto+imaxes) e mp4 (audiovisual), susceptibles de ser redeseñados por outros usuarios, organizados por categorías e sometidos a comentarios e sistemas de valoración.

Publicidade

Ilustracións

[wzslider  height=”450″]
A parte creativa do proxecto foi desenvolvida ata agora por sete ilustradores. Os seus deseños de personaxes como Carapuchiña Vermella, Riciños de Ouro, Os Tres Porquiños ou Aladino, ademais de robots, monstros, dinosauros, piratas, princesas… e a creación dos escenarios e obxectos, inspiráronse nas interaccións que se mantiveron con alumnos, pais e profesores. “Outro dos nosos obxectivos é chegar a converternos nunha plataforma comercial e de promoción para ilustradores”, comenta Avelino Correa. De feito, “estamos a recibir dous ou tres currículos de ilustradores por semana”, recoñece.
No seu plan de expansión ao mercado asiático, Creappcuentos ten a intención de incorporar algún ilustrador nativo de países como Xapón, Corea do Sur ou China, onde o mercado de aplicacións dixitais se configurou como o máis importante do mundo, xunto ao de Estados Unidos. “A idea é crear paquetes temáticos para estes países con algún ilustrador que coñeza a idiosincrasia local”, achega Correa.
Actualmente, Creappcuentos colabora con ilustradores como Alberto Gacía Ariza, Abraham Carreiro, Raquel López, Pirusca e Pepe Carreiro.

Modelo educativo

“Máis que como unha simple app, queremos que Creappcuentos se vexa como unha ferramenta educativa”. Este é un dos desexos dos seus creadores, cuxa iniciativa se adapta aos novos procesos que están a mudar radicalmente a nosa realidade e xeito de interactuar e na que, como anticipou o economista e tecnólogo David de Ugarte na súa Trilogía de las Redes, “os novos discursos parten do «empowering people», de relatos de individuos ou pequenos grupos con causa que transforman a realidade con vontade, imaxinación e enxeño”. Dalgún xeito, Creappcuentos veu para hackear o conto e reinventalo no século XXI.

creappcuentos-aula
Experiencia na aula.

Ademais, conceptos tan en voga hoxe —especialmente no mundo da mercadotecnia, pero tamén no da educación— como transmedia storytelling, converxencia mediática, cultura participativa e intelixencia colectiva (popularizados polo profesor e gurú de novos medios e narrativas Henry Jenkins) conflúen neste proxecto de emprendemento educativo; unha iniciativa na que a intelixencia colectiva xerada pola invención e viralización de novas historias en distintos soportes e idiomas xera un saber compartido entre nenos de todo o mundo.
“O conto é unha ferramenta moi potente para transmitir unha mensaxe e o concepto de storytelling gusta moito agora ás empresas”, convén Correa, quen celebra que, no ámbito da educación, “o uso de tabletas e de ferramentas tecnolóxicas sexa cada vez maior”. Non obstante, un dos sectores con maior responsabilidade no mundo educativo, o das editoriais, parece non ter asumido o cambio, acomodado nun “romanticismo que non se adapta ás necesidades e gustos das novas xeracións”, láiase Avelino Correa, quen engade: “Non sei onde viven as editoriais. Parece que non queren ver o cambio, malia ver o que sucedeu nas industrias da música e do cine”.
“El cuento es una herramienta muy potente para transmitir un mensaje y el concepto de storytelling gusta mucho ahora a las empresas”, conviene Correa, quien celebra que, en el ámbito de la educación, “el uso de tabletas y de herramientas tecnológicas sea cada vez mayor”. Sin embargo, uno de los sectores con mayor responsabilidad en el mundo educativo, el de las editoriales, parece no haber asumido el cambio, acomodado en un “romanticismo que no se adapta a las necesidades y gustos de las nuevas generaciones”, lamenta Avelino Correa, quien agrega: “No sé dónde viven las editoriales. Parece que no quieren ver el cambio, pese a haber visto lo que ha sucedido en las industrias de la música y del cine”.

Modelo de negocio

Creappcuentos é unha aplicación freemium accesible na App Store de Apple para dispositivos iOS e en Google Play para sistema operativo Android. Así, calquera usuario pode descargar gratuitamente a app e ter acceso ao paquete básico de personaxes e escenarios. Os ingresos xéranse coa compra de paquetes extras por medio de micropagamentos. Actualmente hai dispoñibles 15 cun prezo de descarga individual de 1,99 euros e escalabilidade infinita (cada paquete ten fondos, personaxes e obxectos adaptados polos ilustradores a distintas idades).

A aplicación pódese descargar para dispositivos iOS e Android

Ata a data contabilizáronse máis de 22.000 descargas en mais de 70 países e máis de 50 centros educativos en España xa están a usar a ferramenta na aula (o obxectivo agora é chegar polo menos a 200 colexios e acadar as 100.000 descargas). Os desenvolvedores da aplicación xa realizaron numerosos obradoiros en bibliotecas e en centros escolares con alumnos, pais e profesores como prescriptores, aplicando a metodoloxía empírica Lean Startup e hipóteses validadas para obter feedback e gañar coñecemento e aprendizaxe.
Tras pasar por varias aceleradoras no seu primeiro ano de actividade, o modelo de negocio de Creappcuentos —baseado actualmente no concepto do bootstrapping (autofinanciamento da actividade da empresa cos propios aforros e ingresos xerados pola facturación)— compleméntase cun plan B2B (bussiness-to-bussisness), con paquetes orientados a empresas privadas, administracións públicas, fundacións, ONG e museos, para “axudarlles a deseñar campañas divulgativas de xeito divertido e personalizado”, apuntan. Entre os seus primeiros clientes encóntranse Cruz Vermella, Deputación de Pontevedra e Centro Comercial Gran Vía de Vigo.
Entre os obxectivos fixados para este ano inclúese o desenvolvemento de paquetes educativos coa promoción de empresas privadas que serían de uso gratuíto para os usuarios. “Estamos en conversas con cadeas de alimentación, aseguradoras e compañías de telecomunicacións co obxectivo de formar aos máis pequenos en hábitos de consumo san, reciclaxe, prevención do acoso escolar, educación viaria, educación de redes sociais ou prevención de perigos en Internet… “, relata Avelino Correa. Outras accións a implementar serán a incorporación dun plan de responsabilidade social corporativa, incorporar un paquete de licenzas coñecidas para darlle viralidade á app e accións de expansión comercial nos mercados norteamericano e asiático.

Logros

Na súa curta pero intensa traxectoria, Creappcuentos xa atesoura unha longa lista de premios e recoñecementos:
Primeira posición en Startup Pirates Vigo. Xunio de 2013 • Startup seleccionada para aceleradora Launchlab. Xunio-Setembro 2013 • Segunda posición en Lean Startup Machine Madrid. Outubro 2013 • Finalistas en Vindeira Capital Network. Novembro 2013 • Finalistas na primeira edición da aceleradora ViaVigo. Decembro 2013 • Gañadora do premio Eganet como mellor proxecto emprendedor TIC en Galicia. Xaneiro 2014 • Top 1 en descargas en España na categoría de nenos de 6 a 8 anos. Febreiro 2014 • Finalista no programa Mobile Acceleration Camp de Microsoft. Marzo 2014 • Finalista no Zinc Shower. Xunio 2014 • Semifinalista no Open Education Challenge. Xullo 2014 • Seleccionada na primeira edición de Galicia Open Future para a innovación tecnolóxica e o emprendemento. Setembro 2014 – Marzo 2015 • Finalista en Spain Startup. Outubro 2014 • Premio mellor app educativa en Simo Educación. Outubro 2014 • Finalista na competición AppCircus. Outubro 2014 • Startup seleccionada para a Web Summit de Dublín. Novembro 2014.
Ademais, Creappcuentos foi mencionada no Wall Street Journal como unha das cinco startups americanas e españolas para non perder de vista.

DEIXAR UNHA RESPOSTA

Please enter your comment!
Please enter your name here

Este sitio emprega Akismet para reducir o spam. Aprende como se procesan os datos dos teus comentarios.

Relacionadas

PÓDCAST | A intelixencia artificial, o gran desafío do eido educativo

O investigador da UDC Francisco Bellas analiza no sexto episodio de O Descodificador o impacto do cambio tecnolóxico na educación

O proxecto MEDRA fomenta a investigación en física de partículas entre o alumnado de bacharelato

O IGFAE acolleu a presentación dos traballos realizados por decenas de estudantes na súa primeira experiencia investigadora

O impacto da intelixencia artificial na educación sexual

Por María José Figueiredo e Daniel González Peña, da UVigo, e Ricardo Fandiño Pascual, da USC

“A loita contra o lume necesita dunha nova narrativa nos centros educativos”

María Isabel Doval, investigadora da UVigo, quere desenvolver novos recursos que coloquen as escolas rurais no quilómetro cero da prevención de incendios